da.phhsnews.com


da.phhsnews.com / Hvorfor gamle gameplay var så hårde: Den uofficielle historie Nintendo Hard

Hvorfor gamle gameplay var så hårde: Den uofficielle historie Nintendo Hard


Hvis du er gammel nok til at have spillet i 80'erne eller begyndelsen af ​​90'erne, vil du huske, at de var hårdt: virkelig forbandet hårdt. Hvorfor var de så svigende vanskelige? Svaret præsenterer et fascinerende blik på videospilets historie. Når folk snakker om hvor hårdt gamle videospil var, bruger de sætningen "Nintendo Hard". Nintendo var ikke det eneste selskab, der lavede tidlige videospilkonsoller (og bestemt ikke den første på markedet). Men Nintendos underholdningssystems enorme popularitet og den nærmeste ubiquity af det i 1980'erne betød, at næsten alle havde erfaring med NES og med de iboende vanskeligheder ved tidlige videospil. Således præcis, hvad folk taler om, når de kaster Udtrykket "Nintendo Hard?" Hvad handler det om tidlige arkadespil, tidlige konsolspil og endda tidlige computerspil, der var så sindssygt, intenst og irriterende, at børn og voksne ville finde sig i at sparke arkadeskabe, kaste ned controllere, og afværge spil i raseri? Lad os tage et kig på de klassiske elementer i tidlige videospil, der samspillede for at gøre spiloplevelsen så vanvittig.

Hvad gjorde disse spil så hårde?

Der er alle slags elementer, der gjorde disse spil vanskelige, men nogle få skille sig ud. Her er de.

Clunky Controls

Du

kender

du tog den tid, der hoppede lige, og du ved , at flagermus ikke var rigtig i vejen, men ifølge spillet lige smækket ind i flagermuset og savnede den kant, du søgte efter. Selvfølgelig var mere end et par af de savnede hopper gennem årene simpelthen dårlig timing og koordinering på en del af spilleren, men tidlige videospil led lidt af begrænsningerne af deres hardware. Tidlig controller design var på clunky side. Forbindelser der var hardware begrænsninger og hitbox systemet i spil. Hitboxen er det område, der udgør en objektets eller fjendens krop på skærmen, og hvad du så som oversigt over den dårlige fyr, har ikke altid været perfekt sammen med hitboxen, som det forstås af spillets software. Som følge heraf kunne du sværge op og ned, at du faktisk skød fyren (eller at han savnede og ikke rørte ved dig). Spillet vil bede om at afvige. Single Hit Death

Taler om hitboxes, lad os ikke glemme smerten i single hit death. I tidlige arcade spil og konsol spil var livsmålere få og langt imellem. Et hit var ofte alt, hvad der kræves for at straks dræbe dig og trække op på den skarpe "GAME OVER" -skærm.

Selv i spil, hvor du havde rudimentær sundhed (måske et mager tre hjerter), var der altid spøgelsen for den en- hit-wonder slem fyr, der ville smadre hele din livmåler til bits, hvis han opdagede dig i nærheden.

Ingen spar fremgang

Op op ned nede til venstre højre til højre højre BA

Det eneste der er værre end videospilets død er smerten ved at afspille

alt

igen. I tidlige spil uden sparer fremskridt, ingen kontrolpunkter, der ses, og ingen måde at vende tilbage til sidste spil, var den eneste løsning enten at marathon hele vejen igennem hele spillet i et møde eller håb, hvis du slukkede tv'et at dine forældre eller værelseskammerater ikke ville bemærke Nintendos lys og (ikke så) tænkeligt slukke det. Livet før spil sparer var et brutalt øde af øjnene, svedige håndflader og helliget hele lørdagen for at komme til enden af et spil. Ingen gemt gear

I spil, hvor du ikke blev sendt helt tilbage til titelskærmen ved døden, blev du ofte tilbage til begyndelsen af ​​niveauet. En særlig uhyggelig version af denne mekanisme, der blev fundet i nogle spil, ville sparke dig tilbage til starten af ​​det niveau, du døde på, men uden dit gear.

.

Det er ærligt, at det er værre end ingen save fremgang, fordi mindst hvis du bliver sendt helt tilbage til begyndelsen af ​​spillet, har du en chance for at tjene power ups og opbygge din karakters arsenal. At dø på Dungeon Level 9000 og genfødes med Level 1 gear er bare grusomt. Ingen vanskeligheder Indstillinger Mange moderne videospil har vanskeligheder med indstillinger, der gør at du kan skræddersy gameplayet til både dit færdighedsniveau og smag. Du vil have det super vanvittigt med fjender, der er tre gange sværere end normalt? Intet problem, vend det til Hell Mode og blast væk. Du vil have det super chill, så du kan tilbringe hele tiden i verden lugte de virtuelle Skyrim blomster, du tilføjede med endnu en smuk grafik mod? Der er heller ikke noget problem, sæt det til det nemmeste sværhedsniveau og fokus på de ting, der virkelig betyder noget - ligesom hyperrealistiske sommerfugle.

Tilbage i dag var vanskelighederne uhørt. Spillet var spillet (være det svært eller nemt) og det var det. Videospil fungerede som en slags nerd udholdenhedstest, og hvis det var for hårdt, for frustrerende eller endog helt sindssygt, så blev du bare ikke skåret ud til spillet, og måske var det tid for dig at blande over til skævheden -ball-maskine og forlad spillets brutalitet til dem, der kunne klare det misbrug, som arkadeskabet skred ud.

Ondskabsarkitektur

Spikes, bundløse pits, svingende akser, brandspytnings statuer - navngiv noget, der skiver, terninger, eller smadrer, og det har sandsynligvis lavet et udseende i et tidligt videospil. Hvilke tidlige videospil manglede i dybe historier og prangende grafik, de skabte helt sikkert på kreative måder at ødelægge dit ansigt. Selv om ond arkitektur forbliver en lang løbende trope i videospildesign, selv i dag, hvad gjorde det særligt dastardly i tidlige videospil var den måde, den overlappede med tidligere indgange på denne liste som klumpede kontroller, et hit dødsfald og ingen gemme point.

Det er dårligt nok, når skærmen er fyldt med fyre, der kaster akser på dig, flagermus swooping på din hoved og slanger, der kryber ned ad væggene, men smider ind i kontroller, der ikke er helt så lydhøre som de burde være, en spilmotor, der spiller hurtigt og løs med hitkasser,

og

, pigge, faldende stenblokke og fakler, der skyder ild på dig? Det er mere end tålmodigheden hos selv den mest dedikerede gamer kan håndtere nogle gange.

Hvorfor lavede de spil sådan?

Hvorfor skulle nogen designe et spil på denne måde? Var det med vilje? Ikke altid. Ingen sætter ud for at designe et spil med dårlige kontroller, for eksempel. Det skete delvis, fordi controllere i alderen ikke var store, men for det meste fordi designere havde stort set ingen idé om, hvad de gjorde. Spildesign var trods alt et helt nyt håndværk, og små hold blev pålagt at lave spil i relativt korte perioder. Ofte betød dette, at detaljer ikke var besat. Guns fyret med forsinkelse, hoppe var umulige at kontrollere, eller tegn faldt igennem platforme, der lignede at de skulle være faste. Dette er den værste slags Nintendo Hard: spil, der er vanskelige på grund af dårlige designvalg. Men dårligt design forklarer ikke væk hele Nintendo hard: meget af det var virkelig et bevidst designvalg.

En del af dette var økonomi. Spil var dyre, og spillerne havde brug for at føle, at de fik deres penge værd. Hvis spillere kunne slå et spil i et enkelt møde, eller endog i løbet af en måned, ville de føle, at de blev slået af. Men æraens opbevaringskapacitet var yderst begrænset, så designere kunne ikke strække spilletid ved at tilføje hundredvis af niveauer. Løsningen: Gør spillet virkelig virkelig hårdt, ved hjælp af taktik som single hit death og ond arkitektur. Dette betød, at spillere skulle bruge timer på at dyrke et spil, før de kunne komme til det sidste niveau, og selv da ville de nok ende med at dø. Det gjorde at slå kampen specielt og hjalp med at retfærdiggøre at betale så meget for spillet og konsollen.

Der er også en anden faktor på arbejde her også. Mange game designere i alderen lærte deres håndværk at udvikle arkade titler, og mange spil var straight-up porte fra arkade titler.

Design af spil til arkaden betyder at tænke på en faktor: økonomi. Arcade kabinetter tjener penge pr. Play-basis, så designerne har et incitament til at dræbe dig hurtigt og tvinge dig til at tilbringe et andet kvartal. Det er kun ved at spille spillet hundredvis af gange - og bruge hundredvis af kvartaler - at du kan komme til de yderligere niveauer. Spil behøvede ikke at være designet på denne måde til Nintendo Entertainment System, men designvaner dør hårdt. Vaner fra at bygge arkadespil blev overført, stort set fordi det var sådan, hvordan folk vidste at bygge spil.

Tilføj alt dette, og du har en opskrift på regelmæssigt at kaste din controller på maskinen. Kids i disse dage har ingen anelse.

Nostalgi og tilbagevenden af ​​Nintendo Hard

Mens du læste igennem dette, var du sandsynligvis oversvømmet i minder om de tidligere videospil, som bare slog dig ned

. Åh vi kender følelsen, stoler på os. At skrive dette stykke tromlede op mere end et par minder om obscenities slog, spil rage quit, kontrollerer kastet og forbandelser kastet på lederne af ukendte udviklere i fjerntliggende videospil studios.

Hvis du vil genopleve dette, er du syg . Alvorligt: ​​få dit hoved undersøgt. Så tjek Steam eller din konsols online butik. De fleste af de spil, der gjorde dig rasende er tilgængelige for moderne platforme. Tro os, Mega Man er lige så frustrerende som det nogensinde var.

Og nogle moderne spilskabere genskabe den følelse, ofte med moderne vendinger. Shovel Knight, 1001 Spikes og Super Meat Boy er et par nyere eksempler, og flere spil som dem vises hele tiden. Find noget, der gør dig rasende til at spille og nyd dig selv.

Fotokredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com


Hvordan man opretter og tilpasser dampkontrolenheden

Hvordan man opretter og tilpasser dampkontrolenheden

Ventils selvbrandbaserede dampkontrolmaskine kan bare være den mest spændende ting at dukke op i videospilindgange om et årti ... men det betyder ikke det er intuitivt at oprette. På samme måde som det dobbelte touchpad-design er lidt vant til, behøver softwaren nogle alvorlige tweaking af slutbrugeren.

(how-top)

Sociale netværk forsøger altid at få dig til at

Sociale netværk forsøger altid at få dig til at "engagere" mere med deres service, og for nylig har Twitter introduceret et nyt trick: Højdepunkter meddelelser.

For øjeblikket Højdepunkter er kun tilgængelige i de officielle iOS- og Android-mobilapps, men de kan snart komme til de andre platforme. Der er desværre ikke meget du kan gøre om højdepunkter. Du kan ikke slukke helt. Det bedste du kan gøre, er at spørge Twitter for at vise dem sjældnere og slukke for push notifikationerne.

(how-top)