Sæt dig nogensinde ned for at se en trailer for det nyeste videospil, kun for at finde dig selv ude af stolen og danse med spænding ved slutningen af det? "Grafikken ser sådan god ud, og så du den eksplosion? Det var som om jeg faktisk var der! "
Desværre har vi i løbet af de sidste par år været undervist i, at forventningerne sjældent møder virkeligheden i spilvognens verden. Men hvorfor er det? Hvordan ser udviklerne et spil så godt ud i tre minutter ad gangen, kun for at få dem til at falde, når hele spillet gør det på hylder?
Selvfølgelig er det tog ikke lang tid for pressen til at dissekere traileren bit for bit. Da flere faktiske skærmbilleder i spillet blev lækket ud i løbet af de næste par måneder, begyndte både journalister og spillere at spekulere på, om traileren de blev vist på E3, virkelig fortæller hele historien. Udviser Guerilla (udviklerne af Killzone ) havde brugt en teknik kaldet "in-engine rendering", som gjorde det muligt for udviklerne at tilføje ekstra belysningselementer, nye animationer eller andre ændringer for at rydde den endelige produkt.
Der er et par forskellige måder, hvorpå spiludviklere kan oprette en trailer. Fuld CGI trailere, ligesom Overwatch trailer ovenstående, er lavet helt adskilt fra spilmotoren. Disse omfatter normalt Pixar-esque-film, der involverer tegn i historien, der kæmper for en slags kamp eller har en masse dialog. Selv om CGI-trailere er et splittende salgsfremmende redskab i spillemiljøet, er de også almindeligt accepteret som en del af reklameblitzet, der er nødvendigt for at få et spil at sælge, når det er på hylder.
"In-engine" trailere, som den Killzone trailer i 2005 (eller Total War: Warhammer trailer ovenfor), er lidt anderledes. Når du laver en in-motor trailer, fungerer den på samme måde som den forudgengivne CGI-model, bortset fra at 3D-kunstnere animerer tegn, der kun bruger spilets motor til at skabe en statisk cutscene. Du kan også se disse omtalte som "præ-rendered" trailere.
RELATED: Sådan tweak dine videospil indstillinger for bedre grafik og ydeevne
Det er let at gøre in-motor skud ser godt ud, fordi du kan finjustere præcis, hvor mange ressourcer motoren bruger til et givet element. En kunstner kan skubbe mere grafisk troskab til et tegns ansigt, mens det slør baggrunden, eller tilføj mere processorkraft til animationer i stedet for at indlæse karakterens kunstige intelligens. De kan også tilføje brugerdefinerede animationer eller andre biografiske effekter, som du ikke ville se i spillet, selvom de kræver mere behandlingseffekt end en normal spilcomputer, kunne håndtere. Derfor ser alting så fejlfrit ud.
Endelig finder in-game trailere sted inden for det aktuelle miljø i spillet. I teorien betyder det, at de optager nogen, der rent faktisk spiller spillet som et "hvad du ser, er hvad du får" demonstration. Når et firma beslutter at frigive "in-game" -optagelser til en kommende udgivelse, starter det hele med at udvælge den del af spillet, de vil vise mest. Når ruten for spilleren er planlagt og koreograferet, vil en udvikler løbe gennem segmentet på en udviklings-pc og registrere deres bevægelser, når de går gennem kortet.
Nogle gange kan det ske, at det vi ser på disse trailere, er hvad firmaet ville ønske det sidste spil at se ud som et syn på, hvad det kunne have været med endeløse ressourcer og tid til deres rådighed. I tilfælde af Divisionen tilbage i 2013 , viste Ubisoft et grafisk rige, tætte spil fyldt med smukke strukturer, der foretog en levende og vejrtrækningsverden. Nu da beta er ude i 2016, tre år senere, rapporterer testere overalt, hvor lidt spillet de spiller, ligner oplevelsen fra den første trailer. RELATERET:
PS4 vs Xbox One vs Wii U: Hvilket spil En er rigtig for dig? Mange hopper til den konklusion, at udvikleren er vildledende for dem. Men det kan også være et tegn på udviklere med store ideer, der er tvunget til at acceptere virkeligheden ved at arbejde på begrænset hardware med begrænsede budgetter og skal nedgradere grafik eller gameplay elementer, så spillet kan løbe uden at kollapse hvert par sekunder.
For øjeblikket er der kun vage love, der forhindrer virksomheder i at bruge taggen "i spillet footage" på nogen optagelser af gameplay, der er gennemgået redigering siden den oprindeligt blev registreret. Efterhånden er selv præ-renderede cutscenes teknisk "i spillet", så de bliver omtalt som "gameplay". Problemet er, at udviklere ofte bruger måneder på at arbejde over, hvordan man kun får et afsnit af deres spil til at se så godt ud som det kan for traileren, mens man ignorerer det faktum, at de samme ressourcer sandsynligvis kunne have været bedre brugt til at forbedre præstationen af titlen som helhed.
Der er ikke etableret et internationalt organ, der kan diktere, hvordan spilvirksomheder fremmer deres produkter, så indtil mere konkrete falske reklamebegrænsninger placeres på udviklere for hvad de kan referere til som "in-game" i forhold til "in- motor ", vil problemet kun blive værre herfra.
Billedkreditter: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
Sådan tilføjes et middel Klik på din Macs trackpad
På stort set hver mus kan rullehjulet klikkes for at udføre det der kaldes et "midterklik", og det er utroligt nyttigt, når du surfer på web. Du kan mellemklikke på et hvilket som helst link for at åbne det i baggrunden eller med mellemklik på en fane for at lukke den. Det er en af de ting, der er svært at leve uden, når du opdager dem.
Er det muligt at have flere SSH-forbindelser til det samme system?
Når du konfigurerer en personlig server for første gang, kan du måske finde dig selv med et par spørgsmål om, hvad det er, eller er ikke i stand til at gøre. Med det i tankerne har dagens SuperUser Q & A-post svar på et nysgerrig læsers spørgsmål. Dagens Spørgsmål og Svar-session kommer til os med venlig hilsen af SuperUser-en underafdeling af Stack Exchange, en community-driven gruppe af Q & A-websteder.