da.phhsnews.com


da.phhsnews.com / Mikrotransaktioner i AAA-spil er her for at blive (men de er stadig forfærdelige)

Mikrotransaktioner i AAA-spil er her for at blive (men de er stadig forfærdelige)


I helgen, mens de fleste teknologier og spilpresser ikke arbejdede på noget særligt vigtigt, var Warner Bros Interaktiv forsøgte at smide et lille nyhedsbrev forbi deres opmærksomhed. Mellemjord: Skygge af krig , den efterlængte efterfølger til Tolkien-tema eventyrspillet Middle-Earth: Shadow af Mordor , vil omfatte mikrotransaktioner. Denne $ 60-spil op til $ 100 USD, hvis du kommer til de specielle forudbestillingsversioner, vil bede spillere om at betale endnu mere i bitstørrelser, så de kan frigøre noget af indholdet.

Det er ikke første gang, at små, men uendeligt udvidelige betalinger har sprang fra gratis-til-billetpris til realm af billige pc'er og konsoludgivelser. Men af ​​en række årsager er denne blevet ramt med øjeblikkelig og vokal backlash fra spillere, der var spændte på at tage Talion's kamp mod Sauron igen. For det første er vi kun to måneder væk fra udgivelsen, og mange spillere har allerede taget agn af eksklusive figurer for at forudbestille spillet (forudbestillingsskubber og dyre bundt er allerede casus belli for mange af os) uden at blive fortalt om den mikrotransaktionsmodel, spillet ville bruge. En anden er at Warner Bros. Interactive har haft en række public relations-fejl med de seneste spil fra kontroversen omkring YouTube-anmeldelser til den oprindelige Shadow of Mordor til den katastrofale PC-lancering af Arkham Knight til den tilsvarende follow-plus-loot box-formel af Injustice 2 .

RELATED: De bedste "Console-Like" spil til iPhone, iPad og Android

Men jo større problem, for Warner Bros. og for spillere, er det, at der er en følelse af træthed, der kommer med hver større ny udgivelse, der giver efter for denne model. Nightmare scenariet for at betale ekstra for at genindlæse kuglerne i din digitale pistol, famously foreslået af en EA-udøvende for blot nogle få år siden, synes at være over os på mange måder. De pay-to-win-systemer, der er vejledende for nogle af de værste tendenser i mobilspil, kommer til pc'en og konsolerne i dyre priser, store franchiseudgivelser, og der er ikke noget, som spillere virkelig kan gøre for at stoppe det, hvis vi faktisk vil spille disse spil.

Debatten om den seneste store udgivelse for at læne sig på denne model har været hård. Nogle spillere er kedelige nok til at have annulleret deres forudbestillinger og ikke vil købe den til fuld pris eller pris. Andre er skuffede i spillet og den generelle tendens, men planlægger at købe det alligevel og et lille, men vokal mindretal siger, at det ikke er en vigtig faktor.

Det er dog vigtigt. Parring af mobile, freemium-stil mikrotransaktioner med et spil til enhver pris ændrer fundamentalt både den måde, den er designet på og den måde, den spilles på. Lad os se på nogle af begrundelserne for mikrotransaktioner i prisbillede spil, og hvorfor de ikke tilføjer.

"Udgivere og udviklere har brug for ekstraindtægterne"

Nej, det gør de ikke. Dette er især usandt af de største og mest markante brugere af mikrotransaktioner i dyre spil, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft og Warner Bros. Interactive. Disse virksomheder bringer store skiver af den anslåede $ 100 milliarder dollar spilindustri og vil få store skiver, uanset hvad deres indtægtsmodeller var på specifikke spil.

EAs Silicon Valley-kontor - en af ​​29 verdensomspændende - indeholder et optagestudie, basketball domstole, biograf og restauranter på campus.

Siden diskussionen handler om Shadow of War , lad os se på tallene for sin forgænger. For en AAA-titel fra en stor udgiver, var Shadow of Mordor faktisk et overraskende hit med kombineret konsol og pc-salg på ca. 6 millioner enheder ifølge VGChartz. Ved $ 60 en kopi, der ville betyde en omsætning på omkring $ 360 millioner, men mange af disse kopier blev sandsynligvis købt på salg, så lad os reducere de forventede indtægter i halvdelen til $ 180 millioner. Forudsat at Shadow of Mordor havde et produktionsbudget på lige fod med lignende spil som The Witcher 3 , ville det være et sted i $ 50 millioner serien at producere. Med måske en anden $ 30-40 millioner i marketing og distribution omkostninger, ville spillet stadig have gjort sine penge tilbage til Warner Bros. mindst to gange.

Selv ved et konservativt skøn, Shadow of Mordor sandsynligvis fordoblet sit produktions- og markedsføringsbudget.

Så for at antyde, at efterfølgeren til Shadow of Mordor "needs" nogen ekstra indtægtsstrøm er uheldig. Og igen er det næsten ikke øverst på den store budgethøjde: Den årlige afbetaling af Call of Duty kan afhænge af at gøre et sted mellem $ 500 millioner og en milliard dollars alene Divisionen solgte over 7 millioner enheder til Ubisoft sidste år, og FIFA 2017 fodboldkampen solgte over 15 millioner eksemplarer og tjente penge på Hollywood-blockbuster-niveauer fra det første salg alene. Det er selvfølgelig de ekstreme eksempler, og hver udvikler og udgiver forventes at have sine op- og nedture, men for at sige, at mikrotransaktioner på en eller anden måde er uundgåelige på det højeste niveau af spil, er det simpelthen ikke sandt.

Åh og Divisionen, FIFA 2017, og Call of Duty Infinite Warfare alle inkluderede mikrotransaktioner, på trods af at de tilbagebetaler deres budgetter flere gange fra konventionelt salg alene. EAs Ultimate Team modes til sine sports spil, som belønner de største spenders på digital valuta i spillet, tjener virksomheden 800 milliarder dollars om året. Takeaway er dette: standard video spil salg kan tjene en fortryllende mængde penge på højeste niveau, nok til at gøre ethvert selskab rentabelt. Tilføjelse af mikrotransaktioner oven på det er simpelthen en måde at presse enhver mulig dollar ud af udviklingen. Det er en rigtig god ting, hvis du er EA-aktionær ... men ikke så meget, hvis du er spiller.

"Du kan stadig tjene alt i spillet uden at betale ekstra"

Denne slags begrundelse pryder ofte nogle af de mere udnyttende gratis-til-afspilning mobile spil, og det er ikke mindre tiltalende, når det viser sig på et spil med en pris på $ 60. Det gentages ofte for spil som Overwatch , og det fremgik endda i den officielle pressemeddelelse, der annoncerede Shadow of War s loot crate system.

Bemærk: Ingen indhold i spillet er gated af guld. Alt indhold kan erhverves naturligt gennem normal gameplay.

Det lyder fint, ikke? Det eneste, der opnås af de spillere, der bruger ekstra penge, er lidt tid. Og det ville faktisk være en rimelig måde at forklare mikrotransaktioner og andre betalte ekstramateriale på ... men logikken bryder ganske hurtigt, når du begynder at tænke over det.

Videospil tager mere end bare teknisk dygtighed, når det kommer til design, og mere end konventionelle kunstneriske dygtighed også. Der er praktiske aspekter af spildesign, der er udviklet i løbet af de sidste par årtier, da mediet er vokset. Ting som færdighedsbalance, en sværheds kurve eller endda en tvangs- eller "belønningsløkke" er forholdsvis immaterielle begreber, der alligevel hjælper med at bestemme et spils kvalitet. Og disse elementer påvirkes. Faktisk kan det ikke lade være med at blive påvirket - når mikrotransaktioner er indbygget.

Disse ideer kan indeholde spillerens egen færdighed, faren for fjender, hyppigheden af ​​belønninger og et hvilket som helst antal andre elementer. Men når du binder dem ind i et system, der kan omgåes med rigtige penge, er progressionen ikke længere udelukkende afhængig af tid, eller dygtighed eller endog blinde lykke. Udvikleren og udgiveren har nu en interesse i at ændre formlen. Og ikke så, at spilleren ikke bliver overvældet eller keder af dårligt nivellerede fjender, og ikke så spilleren er motiveret til at fortsætte med periodiske belønninger. Spørgsmålet bliver nu, "hvor sjældent kan vi belønne spilleren - nok at de vil fortsætte med at spille spillet, men ikke så ofte, at de ikke har nogen motivation til at bruge endnu flere penge til at spille igennem det hurtigere?"

South Park nedbryder freemiummodellens modificerede mikrotransaktionsbelønningssløjfe, som nu kryber ind i betalte spil. Advarsel: Videoen er ikke sikker på arbejde.

Dette er kerneemekanikeren af ​​pay-to-win-mobiltitler som Clash of Clans . Psykologien bag disse spil er næsten uforskammet, hvilket giver tidlige spillere hyppige belønninger for at opmuntre dem, der pålægger dem med at investere timer og timer i et frit spil for at blive konkurrencedygtige ... og så ramte dem med en forskydet sværhedsvæg, der er alt andet end umuligt at overvinde uden at bruge rigtige penge til at fremskynde deres fremskridt og styrke. Ja, teknisk kan alt i spillet opnås ved blot at vente længe nok for at tjene det ... men det venter hurtigt balloner i uger eller måneder, når du slår væk gentagne gange, medmindre du er villig til at bruge rigtige penge på opgraderinger.

Anvendelse Denne logik til et multiplayer-spil, som Call of Duty eller FIFA , har åbenlyse fejl: Den, der betaler mest, den hurtigste, vil få en fordel over andre spillere med bedre gear eller digital atleter. Det er en nedslående udsigt til alle, der har fået fuld pris, især hvis de havde håbet at konkurrere med onlinevåben i en eller anden form for lige vilkår.

Skygge af krig s orc battle system skubber konstant spilleren for at købe præmie valuta og loddebokse.

Men selv i et enkeltspilspil er mekanikeren selv moden til udnyttelse. Et spil med et finbalanceret progressionssystem, der uddæmmer belønninger, der holder spilleren både udfordret og engageret, skal nu tjene både kerneoplevelsen af ​​spillet selv og udgiverens ambitioner om at tjene så mange penge som muligt. For et singleplayerspil som Skygge af krig kan det helt ødelægge balancen af ​​titlen i et forsøg på at tvinge spilleren til gratis-til-play-stil betalinger for mere naturlig progression ... selv efter en $ 60 køb.

"Det er alt kosmetisk, det påvirker ikke gameplay".

Det rallyende råb af kosmetiske produkter er populært, især til online multiplayer-spil, hvor enhver opfattet gameplay fordel for et betalt ekstra er næsten øjeblikkeligt mærket som en "pay-to-win" mekaniker. Begrænsning af alle betalte opgraderinger til visuel flair for spillere kan være en nem måde for udviklere at lette bekymringene hos kunderne.

Men selv dette system har nogle indbyggede problemer. Den samme tendens til at ændre kernebelønningerne ved gameplay kan påvirke det, kunstigt øge den langsomme, slibende fremgang hos spillere, der ikke betaler for at springe over tediet. Det mest fremtrædende nuværende spil til at bruge denne model synes at have bygget sig i det væsentlige omkring dette vent-eller-betal-system.

Tag Overwatch og dets loddelåse: Teknisk kan alt i spillet blive tjent af bare at spille multiplayer kampe, få erfaringspoint og åbne randomiserede bokse. Da loot er tilfældigt - da det næsten altid er i disse former for systemer - at progressionen er langsom, med mange duplikater af varer har man allerede en vejspærring til denne teoretiske slutspil. Duplikater tjener mønter, der kan bruges til specifikke stykker kosmetisk gear, som spillerne vil have, men værdien af ​​mønterne er kun en brøkdel af værdien af ​​det dobbelte emne igen, hvilket gør den teoretiske endgame længere og længere væk. Så den centrale fremskridtsmekaniker i Overwatch , selvom det er teknisk muligt at tjene alt uden at betale, er ubønhørligt og bevidst designet til at frustrere spillere lige nok for at få dem til at bruge rigtige penge på loddelåse (se ovenfor). Det hjælper ikke, at systemet er fyldt med bogstaveligt talt tusindvis af lavværdige genstande som sprøjter, en- eller toordet stemme linjer og spillerikoner, hvilket gør det sværere at ramme en sjælden hud eller emote i quasi- gambling-randomiseret loot-system.

Hyppige spillespilbegivenheder, hvor endnu sjældnere og dyrere genstande kun er tilgængelige i kort tid, alt sammen men tvangsførende til at bruge mellem tre og hundrede dollars på randomiseret gear ... i et spil, som de Jeg har allerede betalt $ 40-60 for at spille. Fordi lommebok er belønnet på hvert spilleriveau, og loddelkasser er så iboende bundet til spillets fremskridt-ja, de er progressionssystemet til alt undtagen den konkurrencedygtige rangeringsmodus - det skaber et meta-spil, der handler om at bruge tid på at spille de mest "rentable" spiltilstande. Eller selvfølgelig betaler for at låse rent kosmetiske genstande endnu hurtigere ... men bliver stadig straffet med den tilfældige loot-coin drop combo.

Der er en endnu mere flagrant misbruger af denne type system: Dead or Alive . Den mest risque af mainstream kampserier startede igen på PlayStation (den første), spændende spillere med mere end et dusin afslørende kostumer til sine kvindelige polygonale krigere på et tidspunkt, hvor to eller tre ville have været luksuriøse. Rosteren blev længere, og nederdelene blev kortere, da serien blev fremskredet, med karakteren og kostumeet låser i det væsentlige som progressionssystemet i den ellers afbalancerede 3D-fighter. Men den femte optagelse i serien, der nu har den fulde fordel af online-spil og mange år med DLC-kultur at tegne sig på, er omgivet af en stor del af disse kostumer bag spillets mikrotransaktioner (eller sandsynligvis små dele af DLC). Hundredvis af in-game kostumer til de digitale pin-ups er brudt op i individuelle køb eller pakket pakker, hvor summen af ​​ekstraudstyr koster mere end ti gange mængden af ​​det oprindelige spil, en fortsættelse af spil, der aldrig krævede ekstra penge Overhovedet for den "fulde" oplevelse.

Nogle af Dead or Alive 5 kostume pakker kostede mere end selve spillet.

Døde eller Levende 5 og tilsvarende titler har den argumenterbare dyd til at give deres fans det, de vil have til en bestemt pris, uden den randomiserede, semi-gambling frustration af lokkekasser. Men pointeret er, at når en udvikler beslutter sig for at vægge dele af sit spil bag et betalt system, selvom det betalte system ikke teknisk påvirker gameplayet, kommer det snart ud af hånden. Der er eksempler på udviklere, der respekterer deres spillere og tilbyder en mere tempereret balance mellem ikke-konkurrencedygtige betalte ekstramateriale og kernespil, som Rocket League og Do not Starve . men de bliver mere og mere sjældne, især blandt de store navne på moderne spil.

"Hvis du ikke kan lide det, køb det ikke"

Frimarkedsargumentet er blevet brugt af mere end en udvikler til at forsøge at undskylde sin profiterings forretningsmodel, og en god del spillere har ekkoet det i deres forsvar. Og ja, i slutningen af ​​dagen tvinger ingen dig til at købe et spil med et indtjeningssystem, som du ikke er enig med. Men det er lidt trøst for millioner af spillere, der nyder det dybe orc army system af Shadow of Mordor og står nu over for valget mellem at spille et spil, de har tilbragt tre år på at vente på eller undvære gøre en ideologisk stand. En stand, der, hvis de nuværende AAA-indtægtsudviklinger fortsætter, ikke rent faktisk vil udføre meget af noget.

"Kan ikke lide det, køb ikke det" argumentet blev brugt, da spil begyndte at tilbyde latterlige præ-bonusser som et incitament til at hjælpe udgivere prale af kvartalsvise anmeldelser. Det blev brugt, da spil begyndte at uddybe deres indhold, låse bits og stykker af gameplay, der tidligere blev inkluderet uden ekstra gebyr bag deluxe udgaver, der kostede $ 100 i stedet for $ 60. Nu bruges det til at forsvare udgivere af milliard dollars, da de bringer ordninger fra freemium mobile titler til verden med dyre spil.

Selv de spil, der starter uden køb i apper, tilføjer dem ofte længere ned på linjen, boltning på samme problemer til et tidligere upåvirket spil: se Divisionen og Payday II ( hvis udviklere lovede spillene ville være fri for mikrotransaktioner) og endda ældre titler som remastered Call of Duty 4 eller den syv årige Two Worlds II . Ofte spil, der underperformerer, vil blive remade i en fri-til-play-titel, hvilket tvinger de få spillere, der stadig er aktive til at opgive deres oprindelige køb eller tilpasse sig et system, de ikke tilmeldte, da de købte spillet. Dette gælder især multiplayer shooters (se Battleborn og Evolve ) og online RPG'er.

Battleborn , et $ 60-spil ved udgivelse i 2016, er gratis at spille med mikrotransaktioner et år senere. har ikke altid skjulte betalinger for dele af spillet, der burde have været fri. Vi plejede at have snydekoder til at springe over graven eller hemmelige områder eller ukendte teknikker til særlige genstande eller måske evt. Udviklere med tilstrækkelig selvbevidsthed til ikke at bide de hænder, der fodrede dem. Denne type "golden age" -tænkning er ikke helt tilrådelig: den enkle sandhed i sagen er, at hvis dagens internetforbindelse med sine øjeblikkelige betalingssystemer havde været tilgængeligt i 1985, ville nogen have forsøgt at opkræve en dysenteri kurere i

Oregon Trail . (Det kan være mindre af en vittighed, end du tror, ​​forresten.) Hvis du ikke kan lide det, kan du faktisk ikke købe det. Men inden længe vil du være stærkt selvbegrænsende, de spil du tillader dig selv at købe ... og selv dem, du nyder, kan skifte over, når efterfølgeren kommer ud.

Så hvad skal vi gøre?

Desværre, der ser ud til at være meget lidt, at spillere eller endda højttaleren af ​​spilpressen faktisk kan udføre for at bekæmpe denne tendens. Hver gang det sker, fylder fora og kommentarsektioner med irate spillere, som nægter at støtte et stadig mere manipulerende system. Og oftere end ikke fortsætter disse spil med at sælge millioner af kopier og også tjene en smule penge fra deres mikrotransaktionssystemer.

Du kan begrænse dine køb til spil, der har konventionel, værdiskabende DLC (spredende RPG'er fra Bethesda og Bioware, de seneste Nintendo-spil, en hel del uafhængige titler). Eller bare hold dig til billigere spil og gratis-billetpris, som har alle problemerne med en mikrotransaktionsøkonomi, men ikke har gal til at bede dig om at betale op foran. Men i sidste ende vil du sandsynligvis løbe ind i et prisbilligt mikrotransaktionsspil, som du virkelig vil spille, hvilket tvinger dig til enten at gaffle eller gå glip af.

Det er bare svagt muligt, at regeringerne kan blive involveret. Det er en avenue, der er fyldt med farer alene, men i nogle få tilfælde giver den i det mindste forbrugerne nogle ekstra værktøjer. Kina kræver nu, at udviklere offentliggør oddsene for at vinde specifikke ting i tilfældige, gamblinglignende systemer som

Overwatch lommekasser, og Europa-Kommissionen har længe kigget hårdt på markedsføring af "gratis" spil, som Prøv at få dig til at betale ved hver tur. Men det forekommer mere eller mindre umuligt, at enhver form for lovgivning vil gøre noget, undtagen at skubbe lidt mere lys over nogle af de mere beklagelige praksis i den moderne spilindustri. Jeg er ked af at afslutte en sådan udtømmende evaluering af aktuelle tendenser på en sådan downer note. Men hvis der er noget, som de sidste ti år med spil har lært os, er det, at de største virksomhedsspillere ikke har noget, der nærmer sig skam, når det kommer til at finde ud af nye måder at vride penge ud af deres kunder med den mindste mulige indsats.

Som det siger siger, kan du ikke ringe klokken - især når det er "DING" i et kasseapparat. Vær i det mindste opmærksom på ovenstående metoder til mikrotransaktioner, og hvorfor deres begrundelser ikke ringer sande. At være informeret er den bedste måde at holde sig fra at blive flået af ... eller i det mindste afskåret uden at vide hvorfor.

Billedkredit: DualShockers, VG24 / 7


Sådan formaterer du USB-drev, der er større end 32 GB med FAT32 på Windows

Sådan formaterer du USB-drev, der er større end 32 GB med FAT32 på Windows

Af en eller anden årsag er muligheden for at formatere USB-drev større end 32 GB med FAT32-filsystemet ikke til stede i den almindelige Windows format værktøj. Sådan går du rundt om det. RELATED: Hvilket filsystem skal jeg bruge til min USB-drev? FAT32 er et solidt filsystem til eksterne drev, så længe du ikke har planer om at bruge filer over 4 GB i størrelse.

(how-top)

Hvad er serviceværtsprocessen (svchost.exe) og hvorfor er der så mange løb?

Hvad er serviceværtsprocessen (svchost.exe) og hvorfor er der så mange løb?

Hvis du nogensinde har gennemgået Task Manager, har du måske undret dig over, hvorfor der er så mange Service Værtsprocesser kører. Du kan ikke dræbe dem, og du har sikkert ikke startet dem. Så hvad er de? Tjenesten Host-processen fungerer som en shell til indlæsning af tjenester fra DLL-filer. Tjenester er organiseret i relaterede grupper, og hver gruppe køres inde i et andet tilfælde af Service Host Processen.

(how-top)