da.phhsnews.com


da.phhsnews.com / Hvorfor nogle spil suger efter at være blevet sendt fra konsol til pc

Hvorfor nogle spil suger efter at være blevet sendt fra konsol til pc


Hvis du er en pc-spiller, har du sikkert oplevet denne situation før: du venter måneder eller år for et spændende nyt spil at hoppe fra store konsoller til pc, for kun at finde ud af, at det portede spil er et buggy, brudt rod.

Det er en af ​​de større ulemper ved at bruge en mere kraftfuld og fleksibel platform - på et tidspunkt er en udvikler eller udgiver vil ignorere al den magt og fleksibilitet, og bare dump en belastning dampkoden på damp og kalde den en dag.

Men hvorfor sker det? Selv mid-range spil-pc'er skal kunne spille mere eller mindre hver konsol udgivelse fejlfrit, i hvert fald i henhold til deres specifikationer. Det viser sig, at pc-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight og den oprindelige Dark Souls er resultatet af komplekse og undertiden overlappende problemer. Lad os dykke ind.

Multiplatformudvikling er ofte outsourcet til sekundære udviklere

I dag har de fleste mellemstore til store spil både en udvikler, der håndterer det store flertal af den digitale produktion og en udgiver, der håndterer mere eller mindre alt andet, som distribution, reklame, forhandlinger om IP og aktivlicenser, og jeg keder dig allerede, er jeg ikke?

Udviklere er den mindste del af denne ligning, og ofte har de simpelthen ikke de ressourcer at håndtere alle aspekter af produktionen. Så dele af spillet vil blive outsourcet af udgiveren til andre sekundære udviklere: De svageste bosskampe i Deus Ex: Human Revolution er et godt eksempel.

At dele et spil til en anden platform er ofte den ansvar for en af ​​disse tredjepartsudviklere, især når udgiveren ønsker en samtidig udgivelse på konsoller og pc'er. Den oprindelige udvikler vil arbejde med et mål for et system, tredjeparts dev vil bygge spillet for andre systemer samtidigt, og forhåbentlig vil alt arbejde tæt nok til at frigive dag, som alle kan spille det på samme tid. Selvfølgelig går det ikke altid smidigt: det er almindeligt at se en platformversion, der er forsinket med flere måneder på pc'en (eller andre konsoller, for at være retfærdig).

Det er også desværre almindeligt at se pc-porten få stivet i denne udveksling. Mellem de forskellige spørgsmål nedenfor og det simple formål med et andet team, der arbejder på et projekt, der primært er skabt af en anden, falder pc-porte ofte i revnerne i erhvervslivet og frigives med store problemer, der ikke er til stede eller mærkbare på konsolfrigivelse.

PC hardware og brugergrænseflade design er et flytende mål

Det store ved at udvikle til en spillekonsol er, at alle har det samme. Selvfølgelig er der flere konsoller, der konkurrerer på et hvilket som helst tidspunkt (og nu flere iterationer af samme konsol), men klagen fra titusindvis af kunder med mere eller mindre identisk hardware er umuligt at overstate.

Så flytter du dit spil over til pc'en og mellem processorer, bundkort, RAM, harddiske, GPU'er og skærme er der bogstaveligt talt millioner af mulige hardwarekombinationer, du skal bygge til. Disse ting strømlines ved at bruge etablerede grafikmotorer og arbejde med GPU-designere for optimale drivere, men det er stadig en gigantisk hovedpine, når du er vant til at arbejde med et mere eller mindre statisk hardwaremål. Fristen for at skære hjørner er forståelig, men frustrerende. Dette skift til pc-udvikling kan forårsage alle former for problemer, herunder men ikke begrænset til:

  • Løsning og framerate restriktioner
  • Lydproblemer
  • Dårlig HD-teksturer
  • Nedgang med avancerede visuelle effekter
  • Online multiplayerproblemer

Problemet er heller ikke begrænset til hardware. Grænseflader designet til en spilcontroller er generelt mindre effektive, når de skiftes til en mus og tastatur, hvilket forårsager frustration for spillere, der ønsker at udnytte brugerdefinerede kontroller. Dette er en almindelig kilde til angst for Bethesda RPGs; Skyrim bruger mod SkyUI forsøger at rette det. Borderlands er et godt godt eksempel på dette også, men med en lykkeligere slutning. Gearkassen besluttede at løse de fleste af kontrolproblemerne i pc-versionen (og også en række andre mindre problemer), når efterfølgeren kom rundt.

Budget og tidsbegrænsninger Skatteudgivere

Denne type bygger på ovenstående problemer , men udviklere og udgivere er virksomheder som alle andre, og det er deres vane at knibe en nikkel indtil bøffelskrigene. Med andre ord, hvis der er en genvej, som de kan tage for at få et spil ud, vil de tage det oftere, end vi som spillere vil have dem til.

Igen kan dette problem forværres af en multiplattformsløsning, men det er også synligt på mindre rettidige udgivelser også. For eksempel har den årlige pc-udgivelse af Konami's Pro Evolution Soccer en uhyggelig vane med at bremse bag konsolversionerne med et par år, når det kommer til grafiktekniske og esoteriske funktioner. Koei Tecmo er Dead or Alive 5: sidste runde kom til pc måneder for sent og manglede de mere avancerede funktioner i PS4-versionen ... Åh, og online multiplayer. (Det er en slags aftale for et kampspil.) Det tog flere måneder for selskabet at lappe onlinetjenester i. Koei Tecmo synes at have problemer med pc-porte generelt: Steam-versionen af ​​ Nioh er den nyeste store udgivelse, der har mangelfulde ydeevne på pc'en, selv om der mangler musestøtte.

Ekstra DRM til pc-porte kan bagefter ydeevne og tilgængelighed

Det er en uheldig virkelighed, at pc-platformen er mere modtagelig for piratkopiering end konsoller, hvis kun fordi spil udgivet på Windows er nemme mål for mindre omhyggelige spillere. Som reaktion udgivere (især store) har tendens til at gå overbord på digital rights management (DRM). Ubisoft er et særdeles usædvanligt eksempel: i et par år blev alle af sine store udgivelser sat sammen med DRM, der tvang en onlineforbindelse til konstant at kontrollere spillerens legitimationsoplysninger. Det er oven på den mere subtile DRM, der er indbygget i dampkøb, og sammenkobling af konti med Ubisofts obligatoriske Uplay-system.

Naturligvis blev det ikke godt. Spillere af store franchiser som Assassin's Creed klagede over, at Ubisofts DRM-servere hele tiden skarede ud, afbrød strømmen af ​​gameplay eller simpelthen ikke at lade dem spille spillet. Det er oven på det mere praktiske problem, at det gør disse spil umulige at spille uden en internetforbindelse. Heldigvis synes denne overbærende tilgang til piratforebyggelse at være gået ud af mode (for det meste fordi det ikke virker), men det er blevet erstattet med det mere avancerede Denuvo-system, der bruger kryptografiske sekvenser til at verificere spillernes rettigheder til at spille de spil, de ejer . Denne kryptologibaserede verifikation kan angiveligt nedsætte spil og skabe overdreven læsning og skrivning til harddiske og SSD'er, selvom skaberen af ​​Denuvo-systemet benægter dette.

Nogle gange er udviklere og udgivere bare ikke ligeglade

Nogle spil bare sælge bedre på konsoller, især tredjeperson action spil, sports spil og racerspil. Det er et faktum, der er svært at ignorere. Tag Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City fra 2011. PC-versionen solgte kun en halv million enheder verden over ifølge VGChartz, i modsætning til 5,5 millioner og 4,7 millioner på PS3 og Xbox 360 . PC-versionen er en eftertanke, kun portet, hvis udgiveren er sikker på, at det vil tjene nok penge til at retfærdiggøre de ekstra udviklingsomkostninger. Er det underligt, at følgende indlæg i serien Arkham Origins, lanceret med flere spilbrudende bugs på pc'ens udgivelse? Endnu mere foruroligende, udvikleren WB Montreal meddelte senere, at de havde ophørt med at lappe fejl i det fulde spil, så de kunne fokusere på kommende DLC.

Lad det synke i: Warner Bros. fortalte spillere, at de ikke ville rette spillet fordi de var for travle med at gøre mere af spillet for spillerne at købe. Modtagelse var mindre end rosenrød.

Det er heller ikke et problem eksklusivt for nye udgivelser. Da jeg købte dampversionen af ​​ Crazy Taxi i en nostalgi, fandt jeg ud af, at det 17-årige spil, der først blev frigivet i arkaden og på Dreamcast, var ukontrollabelt svært at kontrollere. Det viste sig, at den tredjeparts pc-udvikler ikke havde programmeret analoge kontroller til kørespilet ... og jeg minder dig om, at analog kontrol var en funktion, der var inkluderet i Dreamcast-versionen, helt tilbage i 2000. Jeg var nødt til manuelt at justere controlleren system med et tredjepartsprogram for at få det til at fungere rigtigt. For at tilføje fornærmelse til skade, fjernede SEGA de licenserede steder som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken og Tower Records, som erstattede dem med generiske (gratis) versioner. Endnu værre var det originale punkrock-lydspor fra Bad Religion og The Offspring blevet erstattet af billigere mindre kendte bands, mere eller mindre ødelagt den nostalgiske rejse, jeg ledte efter. Jeg var nødt til at spore de oprindelige spor og ændre spilfilerne bare for at få den rigtige musik. Enhver fan af det originale spil kan fortælle dig, at disse æstetiske detaljer er afgørende for oplevelsen, men SEGA kunne bare ikke være generet til at bruge penge og tid til at få det rigtigt.

Alle disse elementer kombinerer for at gøre pc-porte konstant kilde til frustration for dedikerede spillere. Dette er ikke et nyt fænomen, men det ser ikke ud til at være væk enten: hvert år kommer mindst en eller to store udgivelser til pc'en, ofte sent, med store sprængende fejl eller manglende funktioner. Det eneste råd, jeg kan give, er at være særlig forsigtig med udgivelser med flere platforme, og vær sikker på at læse anmeldelserne og modstå trangen til at forudbestille.


Gør det trådløse opladningsarbejde med et tilfælde?

Gør det trådløse opladningsarbejde med et tilfælde?

Med trådløs opladning, der går ind i de nye iPhones, er der utvivlsomt mange spørgsmål, der flyder rundt om, hvordan denne teknologi fungerer i praktisk anvendelse. Det største spørgsmål jeg har hørt indtil videre er: vil det fungere med en sag? Det korte svar er enkelt: Ja. For det meste fungerer trådløs opladning fint med en sag.

(how-top)

Sådan kaster du videoer fra Plex Media Server til din Chromecast

Sådan kaster du videoer fra Plex Media Server til din Chromecast

Hvis du leder efter en friktionsløs måde at få dine film og tv-udsendelser fra din pc til dit HDTV, kan Plex Media Center + Chromecast er den mest elegante og problemfri måde at få arbejdet på. Hvorfor vil du gerne gøre dette Der er mange måder at få medier fra din computer til dit fjernsyn. Du kan koble din computer lige op til dit tv med det rigtige videokabel.

(how-top)